在网络游戏领域,10年深耕于MOBA(Multiplayer Online Battle Arena;多人在线战术竞技游戏)的研发,并MOBA的春天会迟早带来,陈芳及其联合创始人团队领导的电魂网络完成了从名不见传的团队,到成为创业公司,再到做大做强,并成为明星上市公司的角色转变。如今,电魂网络成为了MOBA领域的核心力量。
今年6月11日,杭州电魂网络科技股份有限公司(以下简称“电魂网络”)公告了一则与腾讯签署的代理协议——公司授权腾讯在中国地区独家代理发行和运营公司自主研发的游戏产品《我的侠客》。此后数个交易日,电魂网络股价连续涨停。
尽管,《我的侠客》仍在研发阶段,目前仅完成了30%50%左右的研发进度,也未取得网络游戏版号,但是有了与腾讯即将合作的利好消息,市场对于电魂网络下一步的发展充满信心。
目前,将自己研发的游戏产品交给腾讯进行代理,是各大游戏厂商较为明智的行为,也由此避开和腾讯的商业冲突,而且和腾讯的关系也可以从竞争转为竞合。根据息,腾讯的微信、QQ的MAU已经分别达到10亿+、8.03亿+。
电魂网络是首家在A股主板实现IPO的网游戏公司。如同大部分游戏公司依靠一款爆款游戏成就江湖地位一样,电魂网络依靠其自身研创的端游《梦三国》,不仅捕获了高达1.7亿+注册用户,且借此获得了上市地位。根据2018年年报显示,公司营业收入4.48亿元,其中83.09%的营业收入归功于《梦三国》端游。
“我们若成功将《我的侠客》交付给腾讯,对于公司的价值自然比目前有更大的影响。”电魂网络联合创始人、董事、投资管理部总监及电魂公益理事长陈芳,希望公司的《我的侠客》能够成为下一个像《梦三国》那样的现金牛。
根据息,陈芳与胡建平、胡玉彪、余晓亮、林清源等五人为电魂网络的核心联合创始人,其中,陈芳与胡建平为夫妇,他们合计控制公司23.26%股权,而另三位联合创始人则分别持有10.24%、8.62%、7.09%股权。算起来,五位联合创始人对公司的股权比例基本相当,可见,对于电魂网络的分配,实际是由五人组成的“内部议会”式的团队共同联合控制。
陈芳谦逊的表示,相对于其他四位联合创始人,自己并不重要,但其实,陈芳在公司中的地位却极为关键。
电魂网络正式创立时间是在2008年9月,其前身是由一群游戏研发人员组成的团队,早期的团队中就有现任股东的胡玉彪、余晓亮、林清源等人。
根据电魂网络财报中相关披露,胡玉彪曾任上海天律软件公司用户界面开发工程师,盛大网络开发工程师,以及腾讯科技开发工程师;余晓亮曾任腾讯科技主策划。而关于林清源的信息,根据相关的新闻痕迹显示,有过2次游戏行业的创业经历。
那么,胡玉彪等人为什么不继续待在更有市场地位的腾讯游戏部门,而选择出来创业呢?根据陈芳的透露,主要是因为MOBA(Multiplayer Online Battle Arena;多人在线战术竞技游戏)项目。彼时,MOBA游戏还没有在市场上完全展开,腾讯内部尚未将注意力转到MOBA,因此很多MOBA想法没有获得批复立项。于是,胡玉彪等人决定出走。
但是,将MOBA项目作为创业并不容易,团队当时的主要问题,不在技术,而是研发资金。为此,他们找到一位熟知的朋友,也就是后来成为电魂网络联合创始人、董事长的胡建平,他们希望胡建平帮助他们获得VC融资。
当时的胡建平有自己的事业重心。根据公开资料显示,在共同创立电魂网络之前,胡建平的正式公开身份分别是浙江国丰建设集团有限公司项目经理、杭州博业装饰工程有限公司监事。对于游戏一无所知的胡建平,被团队的创业热情感染,于是和团队一起寻找了多家投资机构商榷,但统一的回复是——暂时没有投资游戏公司的意愿。实际上,投资机构对于网络游戏的趋势发展不了解,尤其是对于MOBA并不看好。
不过,虽然和投资机构谈判失败,却反而引起了胡建平对这支团队的兴趣。经过和团队的了解、以及研究游戏行业的未来趋势后,胡建平做出了影响其一生的重大决定,以自然人身份,拿出几百万注资这支团队。
陈芳表示,当时对于胡建平的这个决定,表示过反对。“我们当时在杭州自己只住着50多平米的房子,前几年赚了些钱,本想着改善生活,但是现在要把积累的资金拿出来投一个不可预期的机会,想想是不是太冒险了。”陈芳表示,后来的投资决定,综合考虑了最低的风险承受预估:“大不了,我们从头再来!”
于是,陈芳辞去了自己会计岗位的,和胡建平一起,以投资人身份和胡玉彪等人共同发起成立电魂网络。胡建平负责总体运营和管理,而陈芳负责公司财务和投资管理,胡玉彪、余晓亮及其技术人员全面负责公司产品和市场。
陈芳表示,公司成立第一年主要的工作就是针对《梦三国》项目的策划和研发。“这一年内,由于没有产品推向市场部,团队的股东都只拿基本生活费,他们相信《梦三国》可以成功。”
一年后,2009年12月,电魂网络终于向市场正式推出了以对战为主的3D竞技网游《梦三国》。该游戏借鉴了魔兽RPG地图Dota的主要特色,并经过优化,使玩家充分体验到三国之间的激烈对抗和游戏操作上的便捷快感。在游戏中,玩家搜集不同的英雄卡,参与各种竞技场的挑战,通过团队、国家的配合以及个人的操作意识来击败对手,取得最终胜利。
用陈芳的话说,取《梦三国》为名字,考虑取得了一个重要的免费文化IP。“所有的中国人都知道三国以及三国里的人物,因此《梦三国》不仅不用进行IP推广和市场教育,而且可以不断吸引玩家。”陈芳表示,《梦三国》借助中国历史上那场英雄辈出的时代,让玩家可以选择自己的人物对号入座,每个人都可以努力去实现虚拟场景中的自己的英雄梦想,该游戏核心价值就在于文化推力。
根据了解,《梦三国》中设置了魏、蜀、吴和中立合计四个阵营。其中魏国英雄目前有30个,蜀国英雄有29个,吴国英雄有35个,中立英雄有25个。英雄定位共5种,分别为法术、控制、输出、辅助、肉盾,其中法术英雄30个,控制英雄7个,输出英雄43个,辅助英雄23个,肉盾英雄16个。另外,还配置了多个玩家互动、PK系统、游戏模式等场景。
在上市的前9年中,借助《梦三国》的势头,电魂网络还相继推出了“梦塔防游戏”、《梦三国2》等产品。2016年2月12日-18日,《梦三国》还位列游戏装备排行榜装备交易全国排行榜(含重复物品)第2名。
可以说,国内MOBA的崛起到如今的盛行,电魂网络及其《梦三国》起到了推波助燃的作用,也倒逼了包括腾讯及其他游戏厂家集体推动大力开发和运营MOBA。
值得注意的是,电魂网络2016年的上市,和其他游戏厂家借壳行为不同,其属于上市行为。根据陈芳的说法,关于公司上市与否,内部也有过讨论,以公司的盈利能力,其实并不急迫,但为了公司未来发展,还是决定走资本市场。
“当时排队申请上市的游戏公司很多,但是对游戏公司的上市要求特别严,有些公司半途撤下申请,当时也有合作机构我们借壳,但是后来我们决定,一不借壳,撤退,并积极配合监管的要求提供材料,最终,我们的申请被通过了。”陈芳特别强调,团队的凝聚力很重要,由于技术团队核心本身就是股东,也是管理层,因此团队们在战略、决策的意见容易统一。
实际上,电魂网络能够依靠业绩能力上市,和《梦三国》的游戏产品能力休戚相关。但是,不管是有形产品或者包括游戏产品在内的无形产品,都会遇到产品周期问题。这也是为什么市场总是企业创新的根本原因。
上市当年的2016年,《梦三国》注册用户超过1亿,最高同时在线万。受益于《梦三国》,电魂网络在2014年至2016年的营业收入分别为4.74亿元、4.68亿元、4.94亿元,净利润分别为2.73亿元、2.17亿元、2.56亿元,净利率长期超过50%。
算起来,截止2018年,《梦三国》的产品周期已达10年。数据显示,2018年,《梦三国》的充值流水为3.76亿元,而在此前一年,这一数值为3.97亿元。也由此,电魂网络在2018年财年,营业收入和净利润出现一定程度的下行。
陈芳表示,研发游戏需要投入大量资金,而且研发周期会很长,2016年公司为了上市,以保持盈利,减少开支,错过了手游的发展机会。“我们走研发的道,因此在发展中,会产生一些节奏的变化,这是正常现象。”陈芳认为,公司加大研发的策略不会改变,一方面通过和美国DC公司合作,以及海外拓展,培育新的项目;另一个方面,一旦《我的侠客》推向市场,公司的节奏又会重新调整。
“《梦三国》成功之后,原技术团队核心大部分去承担较多的管理任务,而现在的《我的侠客》则是余晓亮重回为制作人的一个作品。基于过去打造爆款的策划、美术、技术等能力,我们有信心,把这个项目做好。”陈芳透露。
当然,《我的侠客》究竟能否复制《梦三国》的辉煌,甚至能否将产品周期做到10年,还需要市场检验。
除了公司管理责任岗位之外,陈芳的个人头衔上,还有一个电魂公益理事长的职务。“我们早在2011年就已经开始投入公益事业,迄今已经投入500多万,主要的项目包括锦麟读书计划、E农春天、会飞的盒子、暖流计划、心等等。”在陈芳看来,尽管电魂网络的发展得益于创始团队和全体员工的共同努力,但也得益于社会发展带来了好的机遇,同时陈芳也认为公司是社会经济的基本单位,也应该成为相应社会的责任主体。
为了让公司的公益行为组织化,公司在2018年1月专门成立了“电魂公益中心”,同时也希望通过这个平台能影响和招募更多有心公益的人一起参与公益活动。
陈芳透露,公司的公益项目大多在杭州以外的贫困地区,“在我们总部地处的杭州,不缺公欲女经益项目,而其他贫困地区需要更多的公益支持。”陈芳表示,公司做公益的首要前提是,公司的持续发展和盈利。
在连续的三年的公司年报中,就公司战略,电魂网络都用了两张目标图来表述:第一张是愿景目标图,就是要成为国内一流的泛娱乐综合服务商;第二张是五年战略目标,成为国内知名的精品游戏研发与运营商。按照陈芳的解释,基于目前的行业格局,电魂网络不再只将自己目标设为泛娱乐综合平台,而是希望聚焦成为一流的研发游戏公司,与此同时,积极将公司游戏产品输送到海外,力求打造出中国游戏的国际品牌。
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