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GMGC2018360商业产品事业部运营总监赵卓强:移动营销新风尚 360展示广

※发布时间:2018-5-20 0:57:49   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC2018)4月2日上午于国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会!360商业产品事业部运营总监赵卓强以“移动营销新风尚 360展示广告游戏行业解决方案”为主题进行分享。

  感谢大会给我们这样的机会,其实360的广告方面和游戏厂商合作很深入,我们现在的广告收入有很大一块也是页游客户,手游我们也做了很多尝试,也准备了相对比较完善的营销解决方案和产品,今天给大家做一个简单的介绍。

  实际上我们讲的很多广告主挑选资源的时候都会看重几点,比如说有没有量,有没有足够多的资源,你这个资源匹配的人群准不准,投放效率是不是高,有没有已经好的一些成功案例,今天我就围绕这三点跟大家做一些简单的分享。

  实际上360整个移动资源是围绕几个核心的产品来的。360手机卫士、360手机助手、360浏览器是比较核心的移动端产品,当然还有影视大全、搜索、包括等,这些产品在业界都有一定的名声,在用户的覆盖影响力上还做得不错。基于这些用户产品,我们做了一些相应的商业产品,适合广告主的各种需求,包括手助直接分发、信息流推送等。刚刚主持人讲到展示广告,展示广告很多人不太明白是怎么回事,如果讲信息流大家应该会很清楚;还有一个比较重要的产品——移动搜索,这就组成了相对比较完善的产品体系。移动推广的主要场景,无论是搜索、分发、信息流推广,360都有相应资源的匹配。

  我重点讲一下手机卫士,这是360比较核心的工具类产品,。其实工具类产品的商业化有很度,手机卫士这两年做了很多有力的探索,我们找到了一些工具类产品的变现好的方法,而且在这些工具类产品变现同时不但广告效果,用户体验做的相当不错,现在手机卫士成为我们移动端很重要的一个收入来源,很多广告主首选的资源形式。

  还有我们的手机助手,现在慢慢了更多的资源和合作方式,开展了和手游厂商的合作。对于一些玩手机的老用户,或者说一些资深用户,还有一些玩手机新用户,下载游戏开始径都是通过手机助手来的,是游戏厂商获取用户很重要的途径。相对来说,360在应用推广,包括整个下载后续的整个体验都做的很好,游戏客户投放效果也是不错。

  还有我们传统信息流产品,手机浏览器,包括影视大全,包括今年新做的快视频的产品,让我们信息流产品更加丰富,更加完善的一个体验。

  而且快视频也是360去年年底开始发力一个产品,今年也开始有一些商业化的合作的尝试在开始做,这方面他的日活月活数量相对比较惊人。

  我们基本在移动推广各个入口都有的布局。从工具类的产品,包括我们平台级的产品、移动分发、娱乐应用、移动搜索都构成了360移动推广体系。实际上移动推广最早就是比较简单粗放的买买流量,现在大家对投放的需求要求越来越严格,包括其实互联网广展到现在,越来越多都是全程序化交易模式。最早我们讲的千人千面,讲每个人看到不一样的广告,讲让广告主省心的投放模式现在在逐步实现,而且这些功能各方面的服务越来越完善。按照这种,今年360推一个叫快投放,理论上讲对广告主来说只要关心预算,关心效果,中间这些投放甚至一些创意出价,中间一些调整不需要广告主操心。

  360信息流的形式很完善,游戏广告主常用的的树版三图、多图、大图,甚至于视频信息流的形式,我们都会有非常好的支持。大家也不用担心投放起来会很麻烦,我们有一个很简单的、用一个创意传下来可以把所有的尺寸覆盖全的创意的解决方案。最后大家使用起来相对来说比较省事。

  今年我们还会推一个新广告模式,我们把它叫互动广告,原来可能很多用户看信息流的时候会刷广告,看很多内容,看很多他感兴趣的东西,我们现在把这些信息流形式改成各种各样小游戏,让我们的用户用一种更轻松,更自然的状态去参与到我们整个游戏的营销和促销活动过程中来。这两个月测下来效果还挺好,而且这个成长非常快,有一些游戏类的客户测下来都还觉得不错,这个我们也会不断完善,争取今年做更大规模的推广。

  还有一个就是我们实际上基于让大家简化投放的,也推了完全自助建站的模式。原来游戏广告主都是在自己网站上搞好多小页面,在页面上做一些下载,不同渠道给一个地址,做起来相对很麻烦,这个也得有人专门盯着服务器,盯着加载速度等等。有了这个东西,所有东西在这个页上托管在整个360,包括下载包,下载包我们也可以也提供给大家,我们把下载包托管到360手机助理去下载,下载有效性会比较高,有各种各样加速分发的一些模式,会说用户下载效率是原来的三倍。

  创意的内容和你的浏览和你的行为很匹配很相关,电商类的个性化已经很成熟了,游戏的个性化创意我们在探讨:在游戏不同的阶段,给用户展示的创意会不一样,不同的人群可能看到的创意不一样,不同时段看到创意不一样。这种操作我们通过一些系统功能实现,比如地域通配符,时段通配符,包括手机型号通配符等等,这是一种基于场景个性化的广告形式。可能在酒仙桥地区,会告诉你酒仙桥地区都玩你这个游戏,会告诉你国家会议中心大家喜欢的游戏是什么样子。这种广告文案和形式更吸引用户注意力,而且点击率和后续效果很好。360基于这种模式开发很多新的功能,比如跟时间相关的,比如游戏结束还有几天,我们会跟一些手机型号相关的,比如三星手机用户喜欢玩的游戏,等等这样一些做法,对广告效果有相对比较明显的提升的。

  前面其实我讲了一些我们一些定向的方法,包括我们讲的一些创意的一些定向,人群的定向,很多广告主在有的时候发现定向功能这么多,人群这么多我怎么挑,选来选去可能不知道怎么挑哪个是最好的。有的时候创意好,有的时候人群好,有的时候可能是游戏本身好,他的影响因素很多,给广告主造成极大困惑。其实我们从去年下半年,包括今年上半年一直在做一个新的模式,就是OCPC模式,希望通过这样一些非常简单的出价模式,让广告主忘掉所有定向的模型,忘掉所有选择的人群,选择的创意,对广告主来说实际上只需要设置一个希望达到的目标,设置一个CPC,设置好一个预算,系统会帮他去跑他想要的目标,帮他做到那个目标,这是我们测试的方案,这个现在做下来基本上很多客户说效果还是比较不错的。

  当然我们也还会有一些很细致的地理围栏的定向,针对游戏厂商还会有一些其他方式,手游宝的服务方式,我们做的一些游戏不会轻易被别人拿过去改成他自己的游戏,这些服务业都是360基于安全战略很独特的服务,我们希望在座的一些游戏厂商可以多尝试用我们这样一些产品。

  最后讲一个很简单游戏的实践,去年做的一个手机类的游戏叫《一步高升》,目标就是用合理成本做新增用户,这个我想是绝大多数游戏厂商做的一些事情。我们做的过程比较复杂,做了一些初期用户筛选和用户画像分析,我们会帮他找到他适合人群的特征,会帮他找到他初始要跑模型需要的人群模式。通过OCPC模式跑了第一个阶段,两周左右的时间,广告主注册成本有了相对明显下降。我们希望未来整个OCPC做下来,广告主根本不知道他投出来创意是什么样子,举个简单例子,十万个户看到是一千个创意,当然这一千个创意在这十万个人里面,每一群人匹配出来的效果可能都是不一样的,到底哪个创意是最好的,没有人知道,这十万个人里面每个人喜欢的东西都不一样。

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